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游知有味:游戏关卡设计师是怎么玩《战神》的?

2019-03-05 15:00    阅读量:加载中...

【游侠导读】屡获年度游戏殊荣的《战神(God of War)》无疑是2018年游戏圈的最大赢家,游戏无论在剧情、关卡、音乐、美术等方面都是业界顶尖。那么假如是一位游戏关卡设计师来玩《战神》,他会以怎样的视角来看这部游戏呢?

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  由圣莫妮卡工作室打造的PS4独占《战神(God of War)》新作无疑是2018年游戏圈最大的赢家,不仅获得了TGA年度游戏大奖,还有许多游戏媒体选择将年度大奖颁给《战神》,而在最近的D.I.C.E.颁奖典礼上,《战神》也斩获了包罗年度游戏在内的9项大奖。

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《战神》制作人Cory Barlog在D.I.C.E颁奖典礼现场

  《战神》的剧情、关卡、音乐、美术等设计都是业界顶尖,那么假如是一位游戏设计师,他会以怎样的视角玩《战神》呢?近日,一位游戏关卡设计师Hyun Jong Won就以专业视角分析了《战神》视觉构成和环境设计,让普通玩家理解《战神》的设计玄妙。

根本视觉构图

  三分法:这一表现手法借鉴自摄影构图原理,三分法有助于玩家专注于某些元素,特别是那些位于将屏幕分成九等份的程度线和垂直线之间的穿插点的元素。例如在下图中,玩家的目光会自然地被右上角的齿轮所吸引,并注意到位于屏幕正中央的出口隧道。

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  外形:明晰地展示一个物体的外形和轮廓,能够为它与四周环境之间创造视觉比照。比如在下面这张图中,玩家就很难无视掉那个钟,因为它明晰地被四周的半圆形建筑包裹着,而且它的轮廓也显眼地垂直于横墙的轮廓。

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  视觉引导线:是指一种视觉形式,通常以线条见多,它会表示玩家该从什么方向走。在这段光精灵被暗精灵杀害的互动场景中,将玩家的视线引导至光精灵的要素有:岩石的裂痕、光之桥以及山的轮廓线。

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  节拍:并不是非得用连续的线条才能去表现指向。比如在下面这张图中,通过反复使用树根的枝条,创造了一种视觉节拍,直指右上角的洞穴入口。由此,表示玩家能够在那个角度,通过视觉联想将三个树根排为一列,同时也表示玩家能够通过这个入口找到一条路。

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更多内容:战神4专题

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God of War
  • 上市时间:2018年04月20日
  • 制作发行:SIE Santa Monica Studio/Sony Interactive Entertainment
  • 游戏类型:动作游戏ACT
  • 游戏语言:英文,日文,中文
  • 评分高于0%的动作游戏ACT
  • 获得0%的玩家保举
  • 在Steam中获得特别好评
玩家评分:
9.4神作

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